Oportunidade para jovens talentos: SC Games inicia o ano com 80 crianças e adolescentes inscritos
Sensibilizar e capacitar crianças e jovens para atuação no setor de games e entretenimento digital. Este é o objetivo do projeto SC Games, que teve sua primeira aula desta edição nesta semana. Criado há 10 anos, o projeto é aguardado entre os alunos e alunas de escolas públicas do estado que desejam aprender mais sobre tecnologia e inovação.
Neste ano, 80 crianças e adolescentes, de 9 a 17 anos, foram inscritos em aulas gratuitas de programação, arte e game designer. O projeto agora faz parte da nova Secretaria de Estado da Ciência, Tecnologia e Inovação (SCTI).
Para o secretário da SCTI, Marcelo Fett, o objetivo é aprimorar o SC Games. “Nós vamos atuar em conjunto com escolas e educadores públicos com o intuito de descobrir vocações e estimular o desenvolvimento profissional no setor de tecnologia da informação e comunicação, em especial, no setor de games e entretenimento digital. Jovens que são incentivados nessa área tendem a desenvolver habilidades como a criatividade, essencial para a inovação catarinense”.
Para a coordenadora do SC Games, a servidora Márcia Regina Battistella, o curso é uma maneira de criar novas possibilidades de emprego aos jovens e um passo rumo ao futuro promissor na área de games. “É muito satisfatório poder contribuir com novas possibilidades aos nossos jovens, além de colocar no mercado uma mão de obra capacitada para o setor de tecnologia e economia criativa”, destaca Battistella.
As aulas ainda estão ocorrendo em modo online, o que tem permitido a participação de jovens que moram em outras cidades. Entre os conteúdos abordados estão programação básica, fundamentos da arte e conceitos de game e design. Ao final, os jovens produzem um jogo e ganham um certificado do Estado.
Sobre o SC Games
Santa Catarina tem se mostrado um dos maiores polos de investimento e desenvolvimento tecnológicos do Brasil. Para continuar e estimular esse crescimento, é necessário a existência de recursos humanos qualificados. Neste contexto, o projeto teve sua pesquisa iniciada em 2006 e seu início definitivo em 18 de março de 2009, como uma forma de apostar nas competências da população e nas empresas do estado.
Já no ano seguinte (2010), foi destaque pela PNUD-ONU entre os 100 projetos selecionados no Brasil em relevância social, educação e integração para um mundo melhor.
Os educandos conseguem desenvolver um espírito de equipe, adquirem conhecimento e desenvolvem um foco, sendo a criação de jogos digitais uma estratégia de inclusão, incentivo à cultura, educação e empreendedorismo.
Ao longo de sua história já foram ofertadas aulas de robótica, programação, iniciação em jogos, arte, design, oficinas, workshops e palestras, cujo objetivo foi auxiliar a formação dos mais de 2 mil alunos que passaram pelo projeto.